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【モンハンライズ】ランスの入れ替え技いろいろ検証(流転突き・シールドチャージ・ジャストガード)

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最近ランスの入れ替え技にハマっているにわとりです。

初めて各入れ替え技を使用した時は

「こんなの絶対初期技の方が強いでしょw」と初期技一択モードに入っていましたが、操作に慣れてくると意外と強いかつ楽しいです。

 

参考動画(音無し推奨)

動画リンク→ランス入れ替え技で「突進スタンジャストガード祭り」

 

というわけで今回は、

ランスの各入れ換え技の詳細について書いていきます。

 

ランスの入れ替え技

  1. 流転突き
  2. シールドチャージ
  3. ジャストガード

 

入れ替え技1

流転突き

かなり速いスピードでモンスターへと距離を詰められる鉄蟲糸技です。

Lスティック入力を入れることで2段階移動も可能です(↑↓と入れると元の位置に戻ってくる感じです)

そして、技の後にフィニッシュ突きへと派生させられるのですが、この攻撃の威力がランス攻撃中No1の威力を誇ります。

装備によってはナルハタタヒメに1突きで400近くのダメージを与えられるので積極的に狙っていきましょう。

 

また、流転突きは出始めに※カウンター判定があり

敵の攻撃に合わせて使用すると武器が青色に光り、アンカーレイジ時と同じく一定時間攻撃力がUPします。

 

※カウンターできる攻撃は「ガ性能レベル・ガ強スキル」に依存(ガ性レベルが低いとガードひるみで技が発動しない・ガ強がなければ防げない攻撃はカウンターできず被弾)し、カウンター判定時間はアンカーレイジよりシビアです。

流転突きのバフ効果時間は、カウンター突きを含めると約10秒です。

しかし、カウンター突きは強制で発動してしまうので、

自由に行動(攻撃)できる時間は「実質8秒ほど」となります。

 

なお、アンカーレイジのバフ効果時間(強制カウンター突き2秒・※自由行動8秒)もほぼ同じです。

※6月30日の大型アップデートにより、約20秒となりました。

 

しかし、流転突きのバフ効果はアンカーレイジと違って

敵の攻撃種類に問わず「固定の攻撃力UP割合(1.1倍)」となっています。

 

ちなみにアンカーレイジのモンスターの攻撃威力(小・中・大)によるバフ倍率は

赤(威力小):1.05倍

オレンジ(威力中):1.1倍

黄(威力大):1.15倍

となっているので、

流転突きカウンター成功時はアンカーレイジ(オレンジ)と同効果のバフを得られることになります。

更にこれら(アンカー・流転バフ)は攻めの守勢(約12秒間)と重複するので、それぞれ合わさった時の火力は特に凄まじいです。

 

流転突きまとめ

  • カウンターできる攻撃はガード性能レベルに依存
  • カウンターなしでも発動可能
  • フィニッシュ突きが高威力
  • バフ効果時間:約10秒(実質約8秒)
  • バフ効果:一律攻撃力1.1倍
  • 攻めの守勢(効果時間約12秒)と重複する

 

入れ替え技2

シールドチャージ

ガードしながら前方へダッシュ(攻撃判定あり)し、

Xボタンを押すとそのまま盾殴り(打撃扱い・スタン値あり)へと派生できる技です。

Aボタンを押すと突きへも派生できます。ランスらしい攻防一体の強めの技ですね。

 

しかし、防御(盾ひるみ)性能はガード性能依存なので

ガード性能レベルが低いと、強い攻撃ガード時はダッシュが途中で中断されてしまいます。

 

また、シールドチャージは突進よりも速く移動できますが、移動距離が短くジャンプ攻撃へと派生できません。

更に乱用するとスタミナをかなり消費してしまうので、強技ながら使用に際しては注意が必要です。

一応ランナーのスキルでスタミナ減少量を抑えることが出来ますが、さすがにそこまではしなくても良さそうですw

 

そして、この技の強みはなんといっても「敵をスタンさせられること」です。

敵の頭に接した状態で発動し、すぐにXボタンを押すと上手く盾殴りを当てられるので1クエ最低1回はスタンを取れます。

ランスでも容易にスタンを取れる時代がやってきたのです。

 

ちなみにこの攻撃を含むシールドで殴る攻撃は切れ味が一切減りません。(前作は減っていた

しかし切れ味が下がるとなぜか威力も下がりますw

そして悲しいことに属性効果が乗りません。。。

 

シールドチャージまとめ

  • ガードしながらダッシュが可能
  • 突進より速く移動できるが距離は短い
  • ジャンプ攻撃に派生できない
  • 打撃攻撃なので疲弊・スタンを取れる
  • 攻撃による切れ味減少はなし
  • 属性は乗らない
  • 切れ味が下がると威力が下がる

 

入れ替え技3

ジャストガード

ジャストガードについては

別記事にて「ガード強化との検証結果」を載せているので、詳しく知りたい方はそちらをご覧ください。

→ガード強化検証Q&A(ダメージ計算・ガード性能・消費スタミナ量)

 

通常のガードより数テンポ発動の遅いガードですが

敵の攻撃がちょうど当たるタイミングでガードすると、ガードできる攻撃であれば「スタミナ消費軽減かつ※ノーダメージ」で防ぐことが出来ます。

※ガ強が必要な特殊攻撃はノーダメージ(ダメージ軽減)になりません。

 

これだけ見るとかなり強力な入れ替え技に思えますが、

ジャストガードのタイミングはかなりシビアで、攻めの守勢やアンカーレイジとは比にならないほど難しいです。

本当に敵の攻撃にジャストに合わせてガードしないと失敗しますw

 

更にジャストガードに失敗した際は、ガード時に※大きくひるむのでかなりのPSが必要です。

※ガード性能5でもガード性能なしで攻撃を受けたようなひるみになります。

6月30日の大型アップデートにより、ジャストガード失敗時のガードひるみがなくなりました。

 

なお、ジャストガード成功時は十字払いへと派生させることができます。

十字払いは素早く威力の高いカウンター攻撃ですが

この動作中は無敵ではないので、状況を見て発動させないとモンスターの追撃を受けるので注意が必要です。

 

ジャストガードが成功したとしてもあえて十字切りをせず、ステップで硬直キャンセル、もしくは連続ジャストガードを狙う選択も視野に入れておきましょう。

十字払い後は「ステップ」「ガードダッシュ」「ガードタックル」「納遁術」へ派生ができます。

 

ジャストガードまとめ

  • ガードの発動が遅く、抜刀突進(X+A)に繋げにくい
  • 成功すればノーダメージでガードが可能
  • ガード強化が必要な攻撃はノーダメージにならない
  • 失敗すれば大きな隙が発生する
  • タイミングが非常にシビアで玄人向け
  • 成功時の十字切りは強い(要タイミング)

 

ということで、

今回はランスの3つの入れ替え技についての記事となりました。

 

ランスの入れ替え技

 

流転突き

  • カウンターできる攻撃はガード性能レベルに依存
  • カウンターなしでも発動可能
  • フィニッシュ突きが高威力
  • バフ効果時間:約10秒(実質約8秒)
  • バフ効果:一律攻撃力1.1倍
  • 攻めの守勢(効果時間約12秒)と重複する

 

シールドチャージ

  • ガードしながらダッシュが可能
  • 突進より速く移動できるが距離は短い
  • ジャンプ攻撃に派生できない
  • 打撃攻撃なので疲弊・スタンを取れる
  • 切れ味は一切減らず、属性も一切乗らない
  • 切れ味が下がると威力が下がる

 

ジャストガード

  • ガードの発動が遅く、抜刀突進(X+A)に繋げにくい
  • 成功すればノーダメージでガードが可能
  • ガード強化が必要な攻撃はノーダメージにならない
  • 失敗すれば大きな隙が発生する
  • タイミングが非常にシビアで玄人向け
  • 成功時の十字切りは強い(要タイミング)

 

慣れるまでは難しいですが、

どれも強く楽しい技なので気分転換にいろいろと試して遊んでみたくださいませ(゚∀゚)

 

では、おつかれろんり~!

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